miércoles, 11 de enero de 2012

Ascenso Siniestro - Magic The Gathering

Domina la noche

Innistrad es un plano amenazante y pavoroso donde todas las criaturas ocultan un aspecto más oscuro. Aquí, vampiros hedonistas acechan desde las sombras para saciar su sed y la luna llena puede transformar a un simple aldeano en un salvaje hombre lobo. Mejor escóndete, Planeswalker, o los horrores de este mundo te desarmarán pieza por pieza.

Eventos Presentación: 28 y 29 de enero de 2012
Fecha de lanzamiento: 3 de febrero de 2012
Launch Parties: Del 3 al 6 de febrero de 2012
Game Day: 25 y 26 de febrero de 2012
Equipo de Diseño: Mark Rosewater (director), Jenna Helland, Zac Hill, Graeme Hopkins, Matt Tabak

Equipo de desarrollo: Tom LaPille (director), Mark L. Gottlieb, Zac Hill, David Humpherys, Ken Troop
  

Información de la colección

Ascenso siniestro presenta 158 cartas de borde negro, con versiones premium incluidas al azar de todas las cartas de la colección. Está disponible en sobres, packs de inicio y fat packs. Al igual que Innistrad, Ascenso siniestro le agrega a Magic cartas de dos caras.


Nuevas mecánicas que encontraremos en esta colección:

Con el arcángel Avacyn todavía en paradero desconocido y el poder de las guardas protectoras de la Iglesia de Avacyn cada vez más débil, el plano de Innistrad está empezando a ser mucho más... siniestro. Ascenso siniestro trae nuevas armas tanto para los monstruos como para los inocentes y se basa en las mecánicas y temáticas de Innistrad.

Resiliencia

Resiliencia es una nueva palabra clave de Ascenso siniestro que permite a las criaturas volver de la tumba más fuertes que nunca.
Cuando tu criatura con resiliencia y sin contadores +1/+1 sobre ella muera, la regresarás al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con resiliencia tiene uno o más contadores +1/+1 sobre ella cuando muere, se queda en el cementerio de forma normal.
No importa de dónde provengan los contadores +1/+1 ni si una criatura ya ha regresado con un contador sobre ella; lo único que importa es dónde están esos contadores cuando muere. Si tu criatura con resiliencia obtiene un contador +1/+1 sobre ella (por ejemplo, gracias a Preparativos del viaje) y después muere, no volverá, aunque sea la primera vez que haya muerto. Por otro lado, si consigues encontrar la forma de quitarle ese contador +1/+1 una vez que haya vuelto, volverá de nuevo la próxima vez que muera. ¡Esto sí que es resiliencia!
Si una criatura llega a tener contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, los dos tipos de contadores se "cancelan" entre ellos de inmediato, uno por uno, hasta que sólo queden contadores de un tipo. Por ejemplo, una criatura con tres contadores +1/+1 y dos contadores -1/-1 acabaría con un contador +1/+1 al final. Sin embargo, hay un caso especial: si una criatura con contadores +1/+1 sobre ella obtiene los suficientes contadores -1/-1 como para matarla, muere antes de que los dos contadores tengan ocasión de cancelarse. Por ejemplo, si tu Geist raíz estranguladora con un contador +1/+1 sobre él obtiene tres contadores -1/-1 del Arrancapielpor su habilidad "entra al campo de batalla", el Geist moriría con un contador +1/+1 y tres contadores -1/-1 sobre él y no regresaría al campo de batalla.

Hora fatídica

Dicen que la noche es más oscura justo antes del amanecer y la nueva palabra de habilidad Hora fatídica de Ascenso siniestro toma esa idea al pie de la letra.
Las habilidades de Hora fatídica funcionan mientras tengas 5 o menos vidas. Tan pronto como tu total de vidas descienda a 5 o menos, se activan de inmediato. Así que podrías pagar algunas vidas al Devoraalmas inmolador en mitad del combate para dar una ventaja repentina a tu equipo con el Condenador de Thraben. En cuanto tu total de vidas alcance 6 o más, las habilidades de Hora fatídica dejarán de funcionar, de modo que ganar vidas con el Condenador de Thraben en la mesa puede provocar que tus criaturas se debiliten en mitad del turno. Otras habilidades de Hora fatídica pueden ser habilidades disparadas, habilidades estáticas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Necrario

La palabra de habilidad Necrario de Innistrad reaparece en Ascenso siniestro.
La palabra de habilidad necrario indica una habilidad que verifica si una criatura murió este turno. El Hambre de la jauría aullante pone tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo si una criatura murió en algún momento del mismo turno antes de que se resolviera el Hambre de la jauría aullante. Si no murió ninguna criatura, sólo pone un contador +1/+1 sobre ella. No importa si una criatura muere más tarde en ese turno; la habilidad sólo hace esa comprobación cuando se resuelve el hechizo. Si una criatura muere después de lanzar el Hambre de la jauría aullante, pero antes de que ésta se resuelva, pondrá tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Otras habilidades de Necrario pueden ser habilidades disparadas, habilidades activadas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Retrospectiva

La mecánica de Retrospectiva vuelve en Ascenso siniestro. Retrospectiva aparece sólo en instantáneos y conjuros.
Puedes lanzar un hechizo con retrospectiva desde tu mano normalmente. Cuando está en tu cementerio, sin importar cómo llegó allí, puedes lanzarlo pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Puedes hacer esto sólo en un momento en el que podrías lanzar esa carta normalmente. Incluso si lanzas el Rayo de revelación por su coste de retrospectiva, sigue siendo un hechizo blanco, no uno verde. Si lanzas un hechizo por su coste de retrospectiva, es exiliado cuando deja la pila.

Maldiciones

Una Maldición es un Aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto.
No hay reglas especiales para las Maldiciones ya que siguen todas las reglas normales para auras que encantan jugadores, pero hay algunas cartas en el bloque Innistrad, como la Maldición de sed, que mencionan el subtipo Maldición. Fíjate en que las Maldiciones dicen encantar jugador, no encantar oponente, así que puedes encantarte a ti mismo con una Maldición si quieres.








El mundo de Ascenso Siniestro

La colección Innistrad nos presentó un mundo de terror gótico donde los humanos vivían en frágil equilibrio con fuerzas más oscuras como vampiros, licántropos y zombies. Ahora, la colección Ascenso siniestro te lleva de vuelta a ese mundo, pero esta vez los monstruos van ganando y los humanos se han visto obligados a atrancar las puertas de sus asentamientos para defenderse. Tu tarea es buscar en el nuevo panorama de Innistrad las mejores herramientas para usarlas en tu eterna misión de superar en ingenio a los demás Planeswalkers. ¿Qué encontrarás?
Aunque ya es bastante malo para los asentamientos humanos de Innistrad que sus enemigos se hayan fortalecido, las cosas están aún peor. Los vampiros y los demonios han desarrollado el gusto por las presas humanas, y algunos humanos incluso se han vuelto en contra de su propia especie con habilidades que sacrifican a sus hermanos a cambio de diversión y beneficio propio. Proporciona a cualquiera de estas criaturas las materias primas adecuadas y estarán más que dispuestas a hacerte el trabajo sucio.

En Innistrad, nadie discute la existencia del mal. Siempre ha estado ahí y nadie espera que eso vaya a cambiar. Vampiros, licántropos, zombies, espíritus, demonios; son todos parte del orden natural del mundo. Los humanos siempre han luchado contra las fuerzas de la oscuridad y han estado contra las cuerdas en la lucha entre el bien y el mal.
Pero el mundo está cambiando. El mal ha tomado la delantera e Innistrad ha sido invadido por las criaturas de la noche. El arcángel Avacyn ha desaparecido y su iglesia se ha debilitado drásticamente. Mientras los sacerdotes y los soldados intentan repeler la amenaza, los aldeanos se esconden tras los muros y rezan para que llegue el alba. Innistrad se ha convertido en un mundo de pesadilla, de monstruos y de magia siniestra. Incluso algunos ángeles han empezado a desesperarse.
Las gentes de Innistrad se habían apoyado en la Iglesia de Avacyn para que los mantuviera a salvo de los seres sedientos de sangre y de los muertos vivientes. Con la protección de Avacyn, los humanos podían plantar cara a las criaturas que ansiaban destruirlos. La fe era un poder muy real para el rebaño de Avacyn. Los cátaros, guerreros sagrados de la iglesia, vigilaban los asentamientos y los cementerios con sus espadas y su magia sagrada. Incluso una familia aislada en lo más profundo de los bosques de Kessig disfrutaba de cierto grado de seguridad en el interior de su sólida cabaña. Pero cuando Avacyn desapareció, el poder de sus guardas empezó a fallar. Sin ella nadie está a salvo, ni siquiera en Thraben, la mayor ciudad y la sede de la iglesia.
En Stensia, las familias poderosas de vampiros siguen con sus enfrentamientos, pero se hacen más fuertes conforme mengua el poder de la iglesia. Los vampiros se están expandiendo por tierras que antes estaban bajo la protección de la iglesia y han devorado asentamientos humanos enteros por el camino. Diablos sádicos campan a sus anchas, causando destrucción y caos allá donde van. Los licántropos asolan pueblos casi con total impunidad. Los llamamuertos han convertido los cementerios desprotegidos en patios de recreo para zombies mientras los alquimistas crean monstruosidades cada vez más horrorosas. Incluso los geists, a los que el poder de la iglesia ya no puede mantener en calma, han escapado de sus tumbas y guaridas, y tienen libertad para atormentar a los vivos.
La gente de Innistrad está acostumbrada a ver a sus seres queridos convertidos en zombies, vampiros y otras abominaciones. Pero ahora, los humanos, tanto los vivos como los muertos, se transforman en monstruos a un ritmo alarmante. Una muerte tranquila, conocida como el Sueño Bendito, es la meta de la mayoría de humanos de Innistrad. Pero quedarse enterrado tras la muerte es un lujo que pocos consiguen y los supervivientes deben cargar con la humillación de ver a sus seres queridos convertidos en monstruos homicidas. Los licántropos muerden a los aldeanos tanto en las calles como en sus casas. Las posesiones de geists son ya demasiado comunes. En Innistrad, la esperanza se ha convertido en el bien más preciado de todos.
 La situación es desalentadora, pero no todos han perdido la esperanza de que Avacyn regrese. Los ángeles no han abandonado a los humanos pese a que su poder para protegerlos ha disminuido. Los guerreros sagrados de la iglesia trabajan sin descanso para reforzar las defensas que mantengan el mal a raya. Los devotos sacerdotes hacen cuanto pueden para tranquilizar a su rebaño, asegurándoles que a veces la hora más oscura es la que precede al amanecer.


El Arte de Ascenso Siniestro















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