sábado, 3 de septiembre de 2011

Innistrad. Reglas para cartas de dos caras

Se han impreso miles de millones de cartas de Magic y, hasta ahora, todas tenían algo en común: el reverso de la carta. Eso se acabó. Por primera vez en la historia, Innistrad trae a Magic las cartas de dos caras.

Cartas de dos caras en general

Una carta de dos caras tiene dos caras. No tiene el reverso normal de Magic. Su cara frontal, que tiene el símbolo de un sol y el coste de maná, es la cara por defecto. Una carta de dos caras siempre entra al campo de batalla con su cara frontal boca arriba. Esto vale tanto si entra al campo de batalla desde la pila por ser lanzada o desde cualquier otro lado, como de un cementerio (por ejemplo por una carta como Zombificar).

La cara posterior de una carta de dos caras está marcada con el símbolo de una luna, no tiene coste de maná, y tiene un indicador de color?que es ese punto en la línea de tipo?que te dice de qué color es. Las dos caras de una carta de dos caras normalmente son del mismo color, pero no siempre. Las características de la cara posterior importan solo si la carta está en el campo de batalla y se está mostrando su cara posterior. Si no, solo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. (Por ejemplo, el coste de maná convertido del Pastor de Gatstaf cuando está en tu mazo es 2, no cero.)

Cada carta de dos caras tiene al menos una habilidad que hace que se transforme. Para transformar una carta de dos caras, la volteas para que muestre su otra cara.

Usando cartas de dos caras en tu mazo

Para poner una carta de dos caras en tu mazo, tienes dos opciones: puedes proteger todo tu mazo con protectores opacos, como hacen muchos jugadores, o puedes usar la carta de listado que hay en muchos sobres de Innistrad.

Si estás usando protectores, es bastante simple. Pon la carta de dos caras en el protector mostrando la cara frontal, y sácala del protector para transformarla. (Ponerla de nuevo en el protector es opcional, al menos hasta que deje el campo de batalla.)

La carta de listado tiene el reverso normal de Magic, y su frente es así:



Para usar una carta de listado, separa tu carta de dos caras del mazo y marca en la carta de listado la carta de dos caras que representa. Asegúrate de usar un método de marcado que no se vea del otro lado de la carta de listado, y de marcar solo una carta de dos caras en cada carta de listado.

Sólo se pueden usar las cartas de listado oficiales para reemplazar cartas de dos caras en un mazo. Si usas una carta de listado para representar cualquier carta de dos caras en tu mazo, debes usar cartas de listado para representarlas todas.

Usarás la carta de listado en cualquier momento que sea importante mantener la identidad de la carta en secreto?en otras palabras, cuando está en tu biblioteca, en tu mano o exiliada boca abajo. Cámbiala por la carta de dos caras cuando la carta está en la pila, en el campo de batalla, en el cementerio o exiliada boca arriba.

En cualquier momento en que una carta de dos caras está visible?ya sea porque está en una zona pública, porque es mostrada (digamos, por Telepatía), o porque la está viendo un jugador por un efecto (digamos, Coerción)?los jugadores pueden ver ambas caras. Cualquier jugador que puede ver una carta de listado en una zona oculta puede ver la carta de dos caras que representa.

Jugar Draft con cartas de dos caras

Por su propia naturaleza, las cartas de dos caras funcionan distinto de las otras cartas en un Booster Draft.

Durante un booster draft, las cartas de dos caras son información abierta que los jugadores no son penalizados por mostrar ni están obligados a esconder. Los jugadores pueden mostrar cualquier cara de una carta de dos caras a los otros jugadores durante el draft. Un jugador puede tomar acciones razonables para ocultar la identidad de una carta de dos caras si lo desea, pero no está obligado a hacerlo. En cualquier caso, los jugadores deben permanecer sentados durante el draft.

Al igual que antes, las caras de una carta de una sola cara de Magicno son información abierta, y mostrarla o intentar verla resultará en penalizaciones.

Para el lanzamiento de Innistrad, un jugador puede colocar la última carta que seleccionó en cualquier parte de su montón de cartas seleccionadas. Esto vale para todas las cartas, no solo para las cartas de dos caras o en draft que incluyan cartas de dos caras. Si se lo desea, un jugador puede comenzar su montón de cartas seleccionadas con una tierra básica o una carta de listado y poner cualquier carta de dos caras seleccionada debajo de ella.

Transformar

Después de que una carta de dos caras se transforma, sigue siendo la misma carta, así que las auras, contadores y otros efectos se quedan donde están (a menos que las características de la carta de dos caras hayan cambiado y el aura ya no pueda encantarla legalmente).

La palabra "transforma" se aplica sin importar qué lado se está mostrando actualmente. En otras palabras, el Pastor de Gatstaf se puede transformar en el Aullador de Gatstaf, y luego el Aullador de Gatstaf se puede transformar en el Pastor de Gatstaf.

Aunque la acción física es la misma, transformar no es lo mismo que poner boca abajo. Esto significa que una carta de dos caras que se transforma no disparará, por ejemplo, un Glóbulo sin párpado. Las cartas de dos caras siempre están boca arriba, nunca están boca abajo. Si un efecto (digamos, Íxidron) intenta poner una carta de dos caras boca abajo, no sucede nada.

Si cualquier carta o ficha que no sea una carta de dos caras se debe transformar, no sucede nada. No será puesta boca abajo.

Todos los Licántropos de Innistrad tienen las mismas condiciones de transformación que el Pastor de Gatstaf y el Aullador de Gatstaf. Como los Licántropos pueden entrar al campo de batalla en distintos momentos, puede que haya una mezcla de Licántropos con la cara frontal boca arriba y con la cara posterior boca arriba en un momento dado.

No todas las cartas de dos caras son Licántropos, y no todas las cartas de dos caras se transforman en ambas direcciones.

Otras habilidades nuevas dentro de esta colección

Necrario

En Innistrad, la muerte de uno puede significar una oportunidad para otros.


La palabra de habilidad necrario indica una habilidad que verifica si una criatura murió este turno. (Recuerda que "morir" es una nueva terminología para cuando una criatura es puesta en el cementerio desde el campo de batalla, presentada en Magic 2012.)

La habilidad del Carroñero de Hollowhenge se dispara cuando entra al campo de batalla si una criatura murió en algún momento anterior dentro de ese mismo turno. Si ninguna criatura murió, no se dispara. No importa si una criatura muere después en ese turno; la habilidad se dispara cuando el Carroñero de Hollowhenge entra al campo de batalla, o no se dispara.

Otras habilidades necrarias pueden ser habilidades disparadas, habilidades activadas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Retrospectiva

La mecánica de retrospectiva vuelve en Innistrad. Retrospectiva aparece sólo en instantáneos y conjuros.


Puedes lanzar un hechizo con retrospectiva desde tu mano normalmente. Cuando está en tu cementerio, sin importar cómo llegó allí, puedes lanzarlo pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Puedes hacer esto sólo cuando podrías normalmente lanzar esa carta.

Si lanzas un hechizo por su coste de retrospectiva, es exiliado cuando deja la pila.

Maldiciones

Una Maldición es un aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto.

No hay reglas especiales para las Maldiciones?siguen todas las reglas normales para auras que encantan jugadores?pero hay algunas cartas en Innistrad que mencionan el subtipo Maldición. Fíjate que las Maldiciones dicen encantar jugador, no encantar oponente, así que puedes encantarte a ti mismo con una Maldición si quieres.

"Lucha"

Además de sus mecánicas de bloque, Innistrad presenta un nuevo término de reglas esencial, luchar.

Cuando una criatura lucha con otra criatura, cada una le hace daño igual a su fuerza a la otra. Algunos detalles:

  • El daño se hace simultáneamente, y es hecho por las mismas criaturas, así que habilidades como toque mortal, vínculo vital e infectar funcionan normalmente.
  • El daño hecho al luchar no es daño de combate, así que habilidades como daña primero no tienen efecto.
  • Luchar no hace que las criaturas se giren.
  • Sólo las criaturas pueden luchar.
  • No pueden luchar más de dos criaturas.
  • Si una criatura de alguna manera lucha consigo misma, se hará daño a sí mismo igual a su fuerza dos veces simultáneamente.

Algunas cartas viejas con la misma funcionalidad, como Duelo de rivales, recibirán una actualización en el Oracle para usar la nueva terminología. Cartas con una funcionalidad similar pero no idéntica no usarán la palabra "lucha".

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