lunes, 2 de septiembre de 2013

MTG Theros. Nuevas mecánicas y habilidades.

Theros, la nueva colección de Magic The Gathering, viene cargada con nuevas mecánicas que os mostramos a continuación:


Heroísmo
Encantamientos y Nyx
Concesión
Devoción y Deidades
Monstruosidad
Adivinar

El plano de Theros es el hogar de valientes guerreros, monstruos devastadores y un panteón de poderosos dioses.

 

Heroísmo

Una criatura con la habilidad de heroísmo te da potentes ventajas cada vez que lanzas un hechizo que la hace objetivo.
Jinete del corcel alado
Tritónido rompeolas

Una habilidad de heroísmo se dispara siempre que lanzas cualquier hechizo que hace objetivo a la criatura heroica, incluidos los hechizos que también hacen objetivo a otra criatura. Si un hechizo hace objetivo a múltiples criaturas con habilidades de heroísmo, todas ellas se disparan. Las habilidades activadas, como equipar, no hacen que se disparen las habilidades de heroísmo.
Un hechizo instantáneo o de conjuro tiene un objetivo si incluye la palabra “objetivo” en su texto de reglas. Cada hechizo de aura tiene también un objetivo, indicado por su habilidad de encantar. Los hechizos de criatura y otros hechizos permanentes (excepto las auras) nunca tienen objetivos.
Una habilidad de heroísmo solo se dispara cuando el controlador de la criatura lanza un hechizo que la hace objetivo, no cuando lo hace otro jugador.

 

Encantamientos y Nyx

Los dioses de Theros habitan Nyx, un reino de estrellas que se muestra en el cielo nocturno de Theros. Los dioses, sus sirvientes y sus armas están imbuidos con el poder y la majestuosidad de Nyx.
La colección Theros contiene cierta cantidad de criaturas encantamiento, que representan a los dioses en sí y a sus emisarios, y cinco artefactos encantamiento que representan el arsenal de los dioses. Las criaturas encantamiento y los artefactos encantamiento del bloque Theros tienen un marco de carta único que muestra el cielo estrellado de Nyx.

Martillo de Purforos

El marco de Nyx no tiene reglas asociadas. Su única función es recordar que esas criaturas y artefactos son también encantamientos. Los demás encantamientos de Theros utilizan el marco de carta habitual.
Las criaturas encantamiento y los artefactos encantamiento se ven afectados por todo aquello que afecte a cualquiera de sus tipos, como ocurre con las criaturas artefacto. Por lo demás, funcionan como criaturas o artefactos normales.
Las criaturas encantamiento de Theros son o bien los propios dioses o bien criaturas con la habilidad de concesión.

 

Concesión

Los dioses de Theros envían a sus sirvientes al mundo para que concedan sus bendiciones a los que sean dignos.

Lampa de la caverna

Una criatura con la habilidad de concesión te da la opción de lanzarla como un aura que encanta a una criatura y le da su fuerza, resistencia y habilidades.

Emisario de Tassa

Cuando tienes una carta con la habilidad de concesión en tu mano, tienes dos opciones: lanzarla de forma normal por su coste de maná o lanzarla por su coste de concesión. Si lanzas una carta con la habilidad de concesión de forma normal, es un hechizo de criatura encantamiento que se resuelve y se convierte en una criatura encantamiento en el campo de batalla. Se ignora su habilidad de concesión, así como su texto de “La criatura encantada obtiene...”.
Si lanzas una carta con la habilidad de concesión por su coste de concesión, nunca es un hechizo de criatura. En vez de eso, es un hechizo de aura con encantar criatura, por lo que debes hacer objetivo a una criatura para lanzarla. Si esa criatura tiene una habilidad de heroísmo, se disparará, como lo haría con cualquier otro hechizo de aura.
Si la criatura objetivo deja el campo de batalla después de que lances una carta con la habilidad de concesión como un aura pero antes de que se resuelva el hechizo, el hechizo de aura se resolverá como una criatura encantamiento en lugar de ser contrarrestado como un hechizo de aura normal. Si la criatura objetivo sigue en el campo de batalla cuando el hechizo de aura se resuelve, se resolverá como un aura que está encantando a una criatura.
Mientras esté encantando a una criatura, un aura con la habilidad de concesión otorga a la criatura las bonificaciones enumeradas en su recuadro de texto. Si la criatura a la que está encantando deja el campo de batalla por cualquier motivo, el aura se convierte de inmediato en una criatura encantamiento de nuevo, en lugar de ir al cementerio como otras auras.

 

Devoción y Deidades

Los dioses de Theros conceden sus favores a aquellos cuya devoción sea lo bastante grande.

Comerciante plomizo de Asfodel

Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas. Hay cartas que suman devoción a cada uno de los cinco colores, y tienen muchos efectos distintos según esa devoción. Algunos ejemplos:
  • Un permanente que cuesta 3 ManaBlack Mana agrega uno a tu devoción al negro.
  • Un permanente que cuesta Red ManaRed ManaRed Mana agrega tres a tu devoción al rojo.
  • Un permanente que cuesta 1 ManaGreen ManaWhite Mana agrega uno a tu devoción al verde y uno a tu devoción al blanco.
La devoción solo cuenta los símbolos de maná de los costes de maná de tus permanentes; es decir, el coste de la esquina superior derecha de la carta. Los símbolos de maná de los recuadros de texto, tales como los costes de activación y los símbolos de maná grandes de las tierras básicas, no cuentan para tu devoción. Solo los símbolos de maná de color cuentan; no importa cuánto cueste lanzar un permanente, solo cuánto cuesta en maná de color. Un permanente que se fija en tu devoción a un color cuenta los símbolos de maná de su propio coste.
No se da el caso en Theros, pero los símbolos de maná híbrido y otros símbolos de maná infrecuentes también cuentan para tu devoción a cada uno de sus colores. Por ejemplo, un permanente que cuesta Red or Green ManaRed or Green Mana agrega dos a tu devoción al rojo y dos a tu devoción al verde.

Acólita de Karametra

La Acólita de Karametra, por ejemplo, siempre agrega al menos Green Mana a tu reserva de maná porque tiene Green Mana en su coste de maná. Los símbolos Green Mana de su recuadro de texto no cuentan.
En las cartas de Theros aparecen cinco dioses como criaturas encantamiento legendarias con el tipo de criatura Deidad. Sin embargo, no se manifiestan como criaturas en el campo de batalla hasta que tu devoción a sus colores sea lo bastante alta.

Nylea, diosa de la caza

Cada uno de los dioses de Theros tiene la habilidad de indestructible, y cada uno es una criatura solo si tienes la devoción suficiente a su color. Si un dios entra al campo de batalla mientras tu devoción a su color es menor que la cantidad necesaria, las habilidades que se disparan cuando una criatura entra al campo de batalla no se dispararán. Si un dios que está en el campo de batalla es una criatura y tu devoción a su color desciende hasta ser menor que la cantidad necesaria, deja de ser una criatura de inmediato. Un dios no puede atacar el turno que entra al campo de batalla a menos que tenga la habilidad de prisa, incluso si no era una criatura cuando entró al campo de batalla.
Los dioses son siempre encantamientos legendarios y sus habilidades funcionan sean o no criaturas. Nylea siempre da a tus criaturas la habilidad de arrollar sin importar tu devoción actual al verde.

 

Monstruosidad

Los monstruos merodean por las tierras salvajes de Theros y castigan ferozmente a todo aquel que se enfrente a ellos.

Áspid nessiano

Monstruosidad es una habilidad activada que puedes activar siempre que puedas pagarla. Cuando se resuelve, verifica si la criatura ya es monstruosa. Si no lo es, la habilidad pone una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura y hace que la criatura se convierta en monstruosa. Esto significa que una habilidad de monstruosidad no hace nada si se resuelve por segunda vez. Si una habilidad de monstruosidad es contrarrestada de alguna manera, la criatura no gana contadores ni se convierte en monstruosa, y la habilidad de monstruosidad puede utilizarse de nuevo.
Muchas criaturas con la habilidad de monstruosidad tienen una habilidad disparada que se dispara cuando la criatura se convierte en monstruosa; en otras palabras, cuando la habilidad de monstruosidad se resuelve por primera vez.

Gigante sacudepiedras

La habilidad disparada del Gigante sacudepiedras se dispara cuando su habilidad de monstruosidad se resuelve por primera vez. Si el Gigante sacudepiedras no está en el campo de batalla cuando su habilidad de monstruosidad se resuelve, su habilidad disparada no se dispara.
También hay algunas cartas con la habilidad de monstruosidad que ganan habilidades mientras sean monstruosas.

 

 Adivinar

La mecánica de adivinar regresa en Theros.

La voluntad de los dioses
Presagiadora

La habilidad de adivinar siempre tiene un número asociado a ella. Para adivinar, mira esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon tantas de ellas como quieras en el fondo de tu biblioteca y deja las demás en la parte superior en cualquier orden que elijas. Cuando adivinas 1, se traduce en que miras la primera carta de tu biblioteca y decides si quieres ponerla en la parte superior de tu biblioteca o en el fondo. Cuando adivinas 2 o más, tienes muchas más opciones.

El de las cien manos

La habilidad de la Perita de las llamas se dispara una vez cada vez que adivinas sin importar cuántas cartas has mirado ni dónde las has puesto. Por ejemplo, el que una Presagiadora entrase al campo de batalla haría que la Perita de las llamas se disparara una vez.

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