sábado, 25 de junio de 2016

Mitos y Leyendas. Juego de cartas coleccionable (I) Introducción


Hoy presentamos un juego que esperamos se convierta en una nueva razón para ampliar los torneos en tienda.

En esta primera entrada haremos un introducción al juego presentando los tipos de cartas y los primeros conceptos principales para empezar a jugar. En siguientes entradas profundizaremos en el juego y en las distintas expansiones que tienen a día de hoy, además de proporcionar información sobre mazos, cartas y productos especiales para.

Mitos y Leyendas (MyL) es un juego perteneciente a la familia de los Trading Card Games en su versión JCC (Juego de cartas coleccionables), en el cual representas a un rey que debe resguardar su castillo del ataque de otros reinos.


En MyL participan 2 jugadores quienes en una secuencia de turnos, van atacando a sus respectivos castillos representados por el mazo de cartas.

Tendremos 5 tipos de cartas diferentes:
  • Aliados: Son los personajes que se asignarán a la batalla.
  • Armas: Elementos que agregan habilidades extra a los Aliados.
  • Talismanes: Poderosos conjuros que otorgan nuevas habilidades a los Aliados.
  • Tótem: Estructuras que generan magias y energias a tus aliados.
  • Oros: Material elemental para poner en juego los anteriores tipos de cartas.

MyL es un Tcg "Easy ti play, Hard to Master" es decir, de muy fácil comprensión en una primera instancia pero que se va complicando  si quieres llegar a ser un maestro gladiador, para lo que debes tener atención a todas las estrategias del juego.

MyL cuenta con un sistema de juego organizado basado en la persecución de puntuajes mediante la asistencia a torneos en tiendas.

El juego.

Mitos y Leyendas es un juego de cartas coleccionables donde, definiendo tu estrategia, te enfrentas a tu oponente con la ayuda de poderosos aliados, tótems, armas, talismanes y oros para convertirte en el gladiador más poderoso del reino.

Tu mazo castillo es tu principal arma y está compuesto de 50 cartas elegidas acorde a tu estrategia.

Objetivo del juego:

Mitos y Leyendas es un juego en el que cada jugador representa a un fuerte reino y debe defender su Castillo del ataque de reinos enemigos.

Tu Castillo está representado por el mazo de cartas debiendo protegerlo con el apoyo de diversos Aliados y poderosos Talismanes, mientras atacas al Castillo de tu oponente, para obtener la victoria.

Conociendo las cartas:

Aliados.- Son personajes que reúnes para defender tu mazo Castillo o para atacar al de tu oponente. De esta manera, son las únicas cartas que puedes asignar para la fase de batalla.

La forma de poner a los Aliados en juego es pagar su coste de oro, y ubicándolos en la línea de defensa (ver área de juego). Cada Aliado tiene habilidades especiales que los diferencian entre sí. En algunos casos, estas habilidades se activan al entrar o salir del juego. En otros, es necesario pagar un cierto coste extra para activar una habilidad.


Los Aliados se reconocen por el ícono de fuerza que tienen en el costado superior izquierdo, que
sirve también para representar la fuerza que tiene el Aliado, es decir, la cantidad de daño que puede
hacer en un ataque y la capacidad de bloquear un ataque oponente. No es necesario mover a los aliados para bloquear. No pueden ser declarados atacantes el turno que entran en juego, (a menos que su habilidad diga lo contrario).


Armas.- Son elementos del juego que generalmente otorgan bonificadores al aliado portador y, en algunos casos, le entregan nuevas habilidades. Al igual que los aliados, requieren de un coste para ponerse en juego y se colocan bajo un aliado. Son intransferibles y, al ser portadas, Aliado y Arma se consideran una sola carta, por lo tanto, si un aliado es destruido, el arma será destruida y de la misma manera, si el aliado es barajado el arma también es barajada. 


La forma de reconocer este tipo de cartas es por ícono Arma, que aparece en el costado superior izquierdo de la carta. Cada Aliado puede portar sólo un Arma, a menos que su habilidad diga lo contrario.


Tótems.- Son modificadores de juego y sus efectos duran mientras permanezcan en juego y su objetivo es apoyar a tus Aliados y tu estrategia de juego.


Puedes identificarlos por su ícono en la esquina superior izquierda, para jugarlos debes pagar su coste de oro, ubicado en la esquina superior derecha y ponerlos en la zona de apoyo (ver área de juego).


Talismanes.- Los Talismanes son cartas que no entran en juego y tiene diversos efectos, una vez jugadas son enviadas al cementerio.


La forma de jugar un talismán es pagar el coste de oro, mostrar la carta a tu oponente, anunciar y resolver el efecto que produce, y enviar la carta de Talismán al cementerio. Puedes reconocer un Talismán es por el ícono en el extremo superior izquierdo.


OROS.- Son los recursos que tienes para pagar el coste de tus cartas.

Para jugar un Oro sólo debes ponerlo desde tu mano en la zona de reserva. Esta acción puede ser realizada sólo durante tu turno y al comienzo de la fase de vigilia. El Oro es la primera carta que juegas durante tu turno y puedes identificarlos por su icono en la esquina superior.


Dentro del juego existen algunas cartas que generan Oros, esta generación está restringida por el texto de la las cartas y deben ser utilizadas en el momento de ser generadas, de lo contrario se pierden.


El área de juego

El área de juego es el lugar en donde se ubicarán las cartas para desarrollar la batalla.

Cada carta que pongas o retires del juego deberá ser puesta en un lugar específico dentro del mismo, ya que cada lugar representa una función específica.


El Mazo Castillo.- El Mazo Castillo son las 50 cartas que componen tu baraja. Este será tu fuente de recursos para enfrentar la batalla y, al mismo tiempo, recibirá el daño que tu oponente realice por combate y efectos de cartas.

Cuando un jugador no posee cartas en su Mazo Castillo su oponente es declarado vencedor.

Tu Mazo Castillo se ubica a la izquierda de tu área de juego y es la base para determinar las demás zonas de juego.

La Reserva de Oros.- La zona de Reserva de Oros contiene a todos los oros que has puesto en juego, Recuerda que solo puedes jugar un oro por turno.

Para pagar un oro solo debes moverlo desde tu reserva a la zona de oro pagado.

Zona de Oro Pagado.- La zona de Oro Pagado es el lugar donde se ubican los oros que pagas para jugar una carta.

Mover los oros desde la Reserva hacia la zona de Oro Pagado es la forma de representar que estás “pagando” los costes de oro requeridos para bajar cartas o activar habilidades. Al pagar un oro, éste permanece en la zona de oro pagado hasta la siguiente fase de agrupación.

La zona de Oro Pagado se ubica al frente del Mazo Castillo.

Línea de Defensa.- Es el lugar donde se juegan las cartas de Aliados y desde donde defenderán tu mazo Castillo. Recuerda que para que un Aliado sea declarado bloqueador es necesario que se encuentre ubicado en esta zona.

Tu línea de defensa se ubica a la derecha del Mazo Castillo.

Línea de Ataque.- Es el lugar donde se ubican los Aliados declarados atacantes. Para declarar un aliado atacante, debes moverlo a esta zona. Esta acción puede hacerse sólo durante la fase de Batalla Mitológica.

La línea de ataque está al frente de la línea de defensa.

Cementerio.- Es la zona donde van tus cartas cuando salen del juego, ya sea por efectos de cartas o por daño de combate.

El Cementerio está ubicado a la izquierda del Mazo Castillo.

Línea de apoyo.- Es la zona donde pones el tótem que juegas y se encuentra a la derecha de la reserva de oro. Si posees más de un tótem debes colocarlos en una fila, uno al lado del otro y no existe límite
en la cantidad de tótem que puedas controlar.

Zona de destierro.- Es una zona de juego donde van las cartas que, por efectos de juego son enviadas alli, Está ubicada bajo el cementerio.


Conceptos importantes

Ronda: consta de 3 partidas. De los resultados de esas partidas, se determinará un ganador.

Turnos: son los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases. El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados.

Fases: son el orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador, sin intervención de su oponente.

Regla de oro: En algunos casos las cartas y sus habilidades estarán en contra de las reglas de juego, Cuando ocurran estas situaciones las cartas tendrán la razón. Es decir, las habilidades rompen las reglas.

Empezando el juego

Al comenzar el juego, cada jugador presenta su mazo Castillo ante su oponente y elige uno de sus oros como “oro inicial” ubicándolo en la zona de reserva. Para determinar qué jugador comenzará la partida se debe utilizar un método aleatorio (moneda, dado, etc.). 

Posteriormente, cada jugador robará 8 cartas y, si alguno no está conforme con su mano, puede barajarla y robar 7 cartas. Este proceso puede repetirse robando una carta menos hasta que el jugador se sienta conforme con su mano. Si un jugador no tiene cartas en la mano no puede realizar este proceso.


Estructura del turno.

a) Fase de Agrupación.- En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido utilizados, declarados atacantes o movidos por alguna habilidad, vuelven a la Zona de Reserva de Oros y a la Línea de Defensa, respectivamente, para poder ser utilizadas nuevamente.

Si es el primer turno del juego, esta fase no se aplica y se parte desde la fase de Vigilia.

b) Fase de Vigilia.- Es la fase de juego donde te preparas para la batalla. En este momento es cuando puedes bajar Aliados, Talismanes, Armas y Tótems.

La primera carta que debes jugar en esta fase es el oro, si no lo haces de esta manera, no puedes jugarlo durante el turno.

c) Fase de Batalla Mitológica.-  Esta fase comienza cuando atacas a tu oponente. Es opcional, y un jugador puede decidir no atacar para ayudar a su estrategia.

La fase de Batalla Mitológica se divide en 4 sub - etapas:

  1. Ataque: El jugador atacante designa a sus Aliados para declararlos atacantes, desplazándolos desde su línea de defensa hacia la línea de ataque. No podrán atacar los aliados que estén en la zona de ataque y los que no hayan pasado al menos una fase de vigilia bajo el dominio de su controlador
  2. Defensa: En esta etapa el jugador defensor elige si desea bloquear con sus aliados el ataque oponente. Bloquear no es una obligación para el jugador defensor. Solo podrán defender los Aliados ubicados en la línea de defensa. Los bloqueos se asignan uno a uno es decir un aliado ataca y un aliado defiende. Esta acción se realiza de manera verbal, por lo tanto, es necesario anunciar cada uno  de los bloqueos.
  3. Guerra de Talismanes: Comienza luego de que el jugador defensor designe sus aliados bloqueadores. En esta fase los gladiadores podrán jugar talismanes de manera alternada cediendo prioridades, donde el jugador defensor tendrá la prioridad. Una vez que ambos jugadores cedan sus prioridades o no puedan seguir jugando talismanes, pasaremos la etapa de asignación de daño.
  4. Asignación del Daño: Es el último paso de la Batalla Mitológica. En esta etapa se asignan los daños entre los aliados atacantes y defensores, además de la diferencia que se traduce en daño al mazo Castillo. La asignación de daño se rige por las siguientes reglas
    • Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados, es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor.
    • Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los jugadores recibe daño.
    • Si el Aliado defensor tiene más fuerza que el atacante, el Aliado atacante es destruido, y ninguno de los jugadores recibe daño.

d) Fase Final.- Luego de la asignación de daño, comienza la fase final. En esta fase, concluyen todos los efectos que dicen “hasta la fase final” y se activan los que dicen “en la fase final”.

e) Fin del Turno.- El jugador activo roba una carta de su mazo castillo y verifica que la cantidad de cartas no supere las 8; si supera este número debe descartara cartas hasta llegar a 8 y de esta manera
comienza el turno del siguiente jugador. En el primer turno del juego no se roba esta carta.


Obtención de la Victoria

El juego termina cuando un jugador logra que el castillo oponente no tenga cartas.



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